Sabtu, 01 Desember 2012

Cara Melindungi Mata Dari Radiasi Komputer


Mata merupakan salah satu aset yang paling berharga sehingga harus dijaga benar kesehatannya. Keseringan melototin monitor komputer bisa bikin mata kita jadi lelah, yang disebabkan karena radiasi gelombang elektromagnetik komputer.

Studi yang dilakukan American Optometric Association (AOA) mencetuskan bahwa radiasi komputer dapat menyebabkan kelelahan mata dan gangguan mata lainnya (Contonya saya dulu pernah mata jadi kering, gatel-gatel, dan kemerahan).
Kebanyakan gejala yang dikeluhkan responden adalah soal kelelahan mata, pandangan menjadi kabur dan mata kering. Masalah visual lainnya yang timbul adalah soal gangguan sakit kepala dan sakit leher atau bahu (Itu banget, bahu saya jadi pegel-pegel kalo kelamaan nongkrong di depan kompi).
Nah bagi sobat yang sering nongkrong di depan kompi, lindungi dan rawatlah mata sobat dari radiasi yang ditimbulkannya. Berikut beberapa tips yang bisa dilakukan untuk menghindarinya.
Tips/Cara Melindungi Mata Dari Radiasi Komputer :
1. Pakai Pelindung Layar Komputer (Filter) Untuk Mengurangi Radiasi Yang Ditimbulkan Komputer.
2. Pilih Layar Komputer Yang Radiasinya Rendah, Seperti Layar LCD (Liquid Crystal Display).
3. Jagalah Jarak Pandangan Mata Dengan Monitor. Idealnya, Jarak Minimum Antara Mata Dengan Monitor Adalah 45 Cm (Cukup Lah Sob).
4. Sesuaikan Posisi Layar Komputer Dengan Mata, Jangan Ketinggian Dan Jangan Terlalu Rendah Karena Bisa Menyebabkan Sakit Leher.
Selain itu, jika monitor terlalu tinggi dari pandangan mata maka akan menggangu pasokan udara yang disuplai ke otak. Sebaiknya layar monitor diposisikan sejajar dengan pandangan mata.
Kalo kata American Optometric Association (AOA), seperti dilansir Rctimes, untuk mencegah kelelahan mata sebaiknya tempatkan monitor dengan posisi yang ergonomis (Ngertikan ergonomis, udah diejarin di SMA). Monitor harus ditempatkan pada posisi 16-30 inci dari mata, tergantung seberapa besar layar. Umumnya posisi yang nyaman untuk menatap monitor adalah 20 hingga 26 inci (Jangan kedeketan sob, kalo tulisan dikompi kecil ya digedein, kalo gambar di kompi kekecilan ya tinggal di zoom, jangan kita yang ngedeketin).
5. Sesuaikan Pencahayaan Monitor Dengan Intensitas Kenyamanan Mata.
Brightness (Pencahayaan) yang terlalu terang atau terlalu buram tidak baik bagi kesehatan mata. Pencahayaan yang terlalu terang akan membuat mata menjadi silau, sedangkan pencahayaan yang terlalu buram hanya dan membuat mata bekerja lebih keras untuk melihat. Hal ini akan membuat mata menjadi cepat lelah. Untuk itu, cobalah sesuaikan brightness dan contrast monitor hingga mata sobat bisa melihat dengan nyaman (Kalo ane sih, enaknya 35-50 sob). Jangan lupa juga untuk menyesuaikan resolusi dengan karakter di monitor agar dokumen-dokumen mudah dibaca.
6. Istirahatkan Mata Sejenak.
Jangan terus -terusan melototin layar komputer. Usahakan sediakan waktu beberapa menit untuk mengendorkan dan mengistirahatkan mata sobat. Ini akan mengurangi kepenatan mata dan otot. Segarkan mata dengan cara memandang ke ruangan lain atau memandang indahnya langit biru atau tanaman hijau (Enaknya jadi orang kampung).
7. Seringlah Mengedipkan Mata Demi Menghindari Mata Menjadi Kering.
Jarang mengedipkan mata akan membuat mata menjadi kering. Karena itu sering-seringlah mengedipkan mata, karena dengan berkedip maka mata akan mengeluarkan air mata yang akan menyebar ke seluruh permukaan kornea untuk menjaga mata tetap lembab dan jernih (Tapi jangan keseringan, nanti ada cewe lewat di tabok deh).
8. Pakailah Kacamata Dengan Lensa Khusus Untuk Komputer.
Seperti pernah diberitakan, ahli masalah mata (Optometrist) Dr. Jay Schlanger mengatakan beberapa perusahaan kini mulai membuat lensa yang bagian atasnya dirancang untuk melihat komputer, dan bagian bawahnya untuk membaca.
Pengguna lensa kontak juga punya solusi, yaitu dengan mengganti lensa kontak generasi baru yang terbuat dari silikon hydrogel. "Silikon jenis ini memungkinkan daya transmisi oksigen yang lebih tinggi dibanding jenis lain," ungkap Schlanger.
9. Perbanyak Konsumsi Vitamin A Agar Mata Tetap Dalam Kondisi Baik (Emmh, Kalo Saya Sih Suka Makan Worel. Hehe, Kaya Kelinci Yo).
10. Jika Merasa Mata Mengalami Gangguan, Segera Pergi Ke Dokter Mata Untuk Meyakinkan Bahwa Mata Anda Benar-Benar Sehat.
Segitu aja mungkin cara (tips) melindungi mata dari radiasi komputer yang bisa saya bagikan.

Tata Cara Merawat Laptop Dengan Baik


Sekarang laptop sudah sangat populer dikalangan remaja maupun dewasa. Penggunaannya pun beragam, mulai dari untuk urusan pelajaran bagi pelajar, untuk urusan kantor, untuk sarana hiburan dan masih banyak lagi yang lainnya. Namun, dari sekian banyak pemilik laptop tidak semuanya dapat merawat laptopnya dengan baik dan benar yang tentu saja dapat merugikan si pemilik di kemudian hari. Nah, untuk itu disini saya akan sedikit memberikan cara (tips) merawat laptop yang baik dan benar. Tanpa banyak basa-basi lagi, langsung aja ke intinya ya.
Berikut Adalah Beberapa Cara (Tips) Untuk Merawat Laptop Yang Bisa Sobat Praktekkan :
1.    Cara Membersihkan “Keyboard”
Keyboar Laptop Gampang Sekali Kotor, Entah Karena Jari Tangan Yang Berminyak, Abu Rokok, Remah-Remah Roti, Atau Debu. Untuk Cara Membersihkannya, Ambil Kuas Dan Sapukan Ke Sela-Sela Tombol Untuk Mengeluarkan Kotoran, Atau Gunakan Vacuum Cleaner Portabel Untuk Menyedot Debu Yang Ada. Bersihkan Permukaan Tombol Keyboard Dengan Kain Yang Dibasahi Cairan Pembersih Kaca. Lebih Bagus Lagi Gunakan Proteksi Pelindung Kibor Untuk Mencegah Kotoran.
2.   Cara Mengelap Layar
Jangan Sembarangan Menggunakan Cairan Pembersih Pada Layar, Pakailah Pembersih Kaca. Semprotkan Pada Kain Halus Atau Katun, Lalu Poles Layar Monitor. Jangan Menyemprotkan Langsung Pada Layar, Karena Bisa Menyebabkan Pemukaan LCD (Liquid Crystal Display) Menjadi Belang. Bersihkan Secara Searah, Misalnya Dari Atas Ke Bawah Atau Dari Kiri Ke Kanan, Serta Jangan Menekannya Terlalu Keras.
3.   Hindari Panas Matahari
Jangan Meninggalkan Laptop Di Dalam Mobil Yang Diparkir Di Bawah Sinar Matahari. Panas Yang Berlebihan Di Dalam Mobil Bisa Menyebabkan Kerusakan Komponen-Komponen Laptop.
4.   Menghindari Goresan
Amankan Benda-Benda Tajam Dari Sekitar Laptop. Taruh Lapisan Pelindung Di Atas Keyboard Sebelum Sobat Menutup Case, Agar Layar Tak Tergores. Apabila Sobat Hendak Bepergian, Masukkan Laptop Pada Wadah/Tas Yang Telah Tersedia.
5.   Case Cemerlang
Tangan Yang Kotor Dan Berminyak Adalah Salahsatu Penyebab Case Tidak Lagi Mengkilat. Pakai Deterjen Non-Zat Alkalin Dicampur Air Untuk Membersihkannya. Bisa Pula Dengan Pembersih Multiguna Untuk Piranti Elektroniknya, Yang Biasanya Berupa Busa. Semprotkan Pada Kain Lap Lembut, Lalu Gosok Secara Perlahan Permukaan Case.
6.   Cara Menyimpan Laptop
Bila Anda Akan Menyimpan Laptop Dalam Waktu Lama, Sebaiknya Lepaskan Baterai Dan Simpan Dalam Tempat Yang Sejuk Dan Kering, Serta Bersirkulasi Udara Yang Cukup Baik. Taruh Silikon Gel Untuk Menghindari Jamur. Begitu Ingin Menggunakannya Kembali, Charge Baterai Dengan Cara Mengisi Dan Mengosongkan Sepenuhnya Sebanyak Tiga Kali Berturut-Turut.
7.   Hindari Medan Magnet
Untuk Melindungi Data Yang Ada Di Dalam Hard Disk, Jangan Meletakkan Piranti Yang Mengandung Medan Magnet/Elektromagnet Kuat Di Sekitar Laptop. Piranti-Piranti Penghasil Medan Magnet, Misalnya Spiker Yang Tidak Berpelindung (Unshielded Speaker System) Atau Telepon Selular. Sekiranya Sobat Ingin Mengakses Internet Menggunakan Fasilitas Pada Ponsel, Letakkan Ponsel Dalam Jarak Sekitar 15 Cm Dari Laptop.
8.   Jangan Menggunakan Laptop Di Atas Tempat Tidur
Laptop Memiliki Sirkulasi Pertukan Udara Diberbagai Bagian Bodynya. Sebagian Ada Yang Berada Di Bagian Bawah. Ketika Kita Meletakkan Di Alas Yang Lembut (Seperti Tempat Tidur, Sofa Dan Sebagainya), Maka Bagian Sirkulasi Bawah Akan Tersumbat. Tentu Saja Ini Tidak Baik Untuk Kelangsungan Kinerja Laptop Ketika Sedang Berjalan Maupun Umur Laptop Sobat.
9.   Mengunakan Laptop Harus Tempat Yang Permukaan Datar.
10. Jauhkan Dari Benda Cair.
11. Jangan Menaruh Laptop Dipangkuan Dalam Waktu Lama.
12. Hindari Dari Goncangan Di Saat Membawanya.
13. Selesai Menggunakan Laptop Jangan Langsung Di Tutup Biarkan 10 Menit Baru Di Tutup.
14. Gunakan Carger Yg Sama Watt Dan Voltase Nya.
15. Hindarkan Pengecasan Di Saat Menggunakan Laptop Karna Ini Mengakibatkan Battery-Nya Cepat Lemah.
16. Gunakan Software Sesuai Dengan Kapasitas Laptop Dan Gunakan Anti Virus Yang Terpercaya Dan Ringan.
17.  Defraglah Laptop Sobat Minimal Setiap 1 Bulan Sekali, Ini Untuk Mengatasi Dan Memperbaiki Hardware Yang Eror.
Beberapa Tips Supaya LCD Laptop Awet :
1.   Gunakan Laptop Sebijaksana Mungkin, Jangan Menggunakan Laptop 3 Jam Berturut-Turut, Matikan Sekitar 10 Menit, Terus Bisa Lanjut Lagi. Bisa Menggunakan Lebih Lama Tapi Gunakan Coolingpad Yang Berkualitas / Coolingpad Yang Menggunakan Sumber Power/Adaptor Sendiri.
2.   Gunakan Setting Contras/Brightness Pada LCD Yang Sedang.
3.   Setting LCD Time Off Ketika Laptop Tidak Digunakan.
4.   Rawatlah LCD Dengan Baik Karena LCD Merupakan 40 % Aset Dari Laptop.
5.   Buka Tutup LCD Dengan Memegangnya Dari Kedua Sisi Kanan Kirinya, Bukan Dari Atasnya, Karena Dibagian Atas Ada Blok Yg Rentan Rusak.
Nah, Itu Saja Mungkin Cara (Tips-Tips) Untuk Merawat Laptop Dengan Baik Dan Benar Yang Bisa Saya Share. Cukup Mudah Kan, Tinggal Kemauan Kita Aja Untuk Melakukannya.

Sabtu, 17 November 2012

Perkembangan Komputer


Sejarah Perkembangan Komputer

Sebelum tahun 1940
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuanpenemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.

Saat ini
komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan
pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar
perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket
yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan
panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan
berbagai tempat di dunia. Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba
sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.

1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia

2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang
digerakkan dengan tangan secara manual

3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara
otomatis oleh motor elektronik

4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh
Beberapa peralatan yang telah digunakan sebagai alat hitung sebelum ditemukannya
komputer :

1. Abacus

Muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa
tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini
memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan bijibijian
geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan
abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil
dan kertas, terutama di Eropa, Abacus kehilangan popularitasnya.

2. Kalkulator roda numerik ( numerical wheel calculator )

Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada
tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun,
menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel
calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.


Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda
putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini
merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah
hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.

3. Kalkulator roda numerik 2
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von
Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat
mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan
menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar
yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.

4. Kalkulator Mekanik
Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.

Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.

Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tibatiba
terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.

Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

Setelah tahun 1940

Perkembangan komputer setelah tahun 1940 dibagi lagi menjadi 5 generasi.

1. Komputer generasi pertama ( 1940-1959 ).
Komputer generasi pertama ini menggunakan tabung vakum untuk memproses
dan menyimpan data. Ia menjadi cepat panas dan mudah terbakar, oleh karena itu
beribu-ribu tabung vakum diperlukan untuk menjalankan operasi keseluruhan komputer.
Ia juga memerlukan banyak tenaga elektrik yang menyebabkan gangguan elektrik di
kawasan sekitarnya.


Komputer generasi pertama ini 100% elektronik dan membantu para ahli dalam menyelesaikan masalah perhitungan dengan cepat dan tepat. Beberapa komputer generasi pertama :

a. ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator )
dirancang oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.

Komputer generasi ini sudah mulai menyimpan data yang dikenal sebagai konsep
penyimpanan data (stored program concept) yang dikemukakan oleh John Von
Neuman.

b. EDVAC Computer (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)


Penggunaan tabung vakum juga telah dikurangi di dalam perancangan komputer EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) di mana proses perhitungan menjadi lebih cepat dibandingkan ENIAC.

c. EDSAC COMPUTER ( Electonic Delay Storage Automatic Calculator )

EDSAC (Electonic Delay Storage Automatic Calculator) memperkenalkan penggunaan
raksa (merkuri) dalam tabung untuk menyimpan data.

d. UNIVAC 1 Computer
Pada tahun 1951 Dr Mauchly dan Eckert menciptakan UNIVAC 1 (Universal
Automatic Calculator ) komputer pertama yang digunakan untuk memproses data
perdagangan.

2. Komputer generasi kedua ( 1959 -1964 )
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tabung vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu
pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer.
IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani data dalam jumlah yang besar. Mesin tersebut sangat Mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua Menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner. Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan.
Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya
menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat
diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket,
memory, sistem operasi, dan program.

              Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.
               Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
3. Komputer generasi ketiga ( 1964 - awal 80an )

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara
serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

4. Komputer generasi keempat ( awal 80an - ??? )
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran
sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat
ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale
Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.


Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.
Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang
berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran
komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan
komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC
dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit,
memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya,
IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik.Sekarang, sebuah
mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga
seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi
dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk
menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaanperusahaan
besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit
komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputerkomputer
ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang
mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu
adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game
seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih
canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC)
untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak
dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun
kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran
yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi
komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang
dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar
komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada
komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks.
Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan
pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial
dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam
golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara
baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya
suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara
bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi,
dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer
jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik
untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung
(disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat
berkembang menjadi sangat besar.

5. Komputer generasi kelima ( masa depan )
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain
memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang
terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non
Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu
mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah
teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan
apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek
komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology)
juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek
ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer
generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

Read more at http://gudang-sejarah.blogspot.com/2009/01/sejarah-perkembangan-komputer.html#pBDqyazS3vmFezD9.99

Jaringan Komputer


Macam macam Jaringan Komputer ditentukan :

1.Berdasarkan skala :

Local Area Network (LAN): suatu jaringan komputer yang menghubungkan suatu komputer dengan komputer lain dengan jarak yang terbatas.
Metropolitant Area Network (MAN): prinsip sama dengan LAN, hanya saja jaraknya lebih luas, yaitu 10-50 km.
Wide Area Network (WAN): jaraknya antar kota, negara, dan benua. ini sama dengan internet.
2.Berdasarkan fungsi :

Client-server
Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.
Peer-to-peer
Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data.xls dan juga memberi akses file network.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.
3.Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas:

Topologi bus
Topologi bintang/star
Topologi cincin/token ring
Topologi mesh
Topologi pohon
Topologi linier
Berdasarkan kriterianya, jaringan komputer dibedakan menjadi 4 yaitu:



Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
Jaringan terpusat
Jaringan ini terdiri dari komputer klient dan server yang mana komputer klient yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer server
Jaringan terdistribusi
Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klient membentuk sistem jaringan tertentu.
Berdasarkan jangkauan geografis dibedakan menjadi:
Jaringan LAN
merupakan jaringan yang menghubungkan 2 komputer atau lebih dalam cakupan seperti laboratorium, kantor, serta dalam 1warnet.
Jaringan MAN
Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah setempat. Contohnya jaringan telepon lokal, sistem telepon seluler, serta jaringan relay beberapa ISP internet.
Jaringan WAN
Merupakan jaringan dengan cakupan seluruh dunia. Contohnya jaringan PT Telkom, PT. Indosat, serta jaringan GSM Seluler seperti Satelindo, Telkomsel, dan masih banyak lagi.
Berdasarkan peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data.
Jaringan Client-Server
Pada jaringan ini terdapat 1 atau beberapa komputer server dan komputer client. Komputer yang akan menjadi komputer server maupun menjadi komputer client dan diubah-ubah melalui software jaringan pada protokolnya. Komputer client sebagai perantara untuk dapat mengakses data pada komputer server sedangkan komputer server menyediakan informasi yang diperlukan oleh komputer client.
Jaringan Peer-to-peer
Pada jaringan ini tidak ada komputer client maupun komputer server karena semua komputer dapat melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi sehingga semua komputer berfungsi sebagai client sekaligus sebagai server.
Berdasarkan media transmisi data
Jaringan Berkabel (Wired Network)
Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.
Jaringan Nirkabel(WI-FI)
Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.

Jumat, 02 November 2012

Peranan Telematika dalam bidang Pendidikan


Peranan Telematika dalam kehidupan sehari-hari khususnya dalam bidang Pendidikan

Peranan Telematika dalam bidang Pendidikan antara lain:

1. Video Teleconference

Keberadaan teknologi ini memungkinkan siswa atau mahasiswa dari seluruh dunia untuk dapat berkenalan, saling mengenal bangsa di dunia. Teknologi ini dapat digunakan sebagai sarana diskusi, simulasi dan dapat digunakan untuk bermain peran pada kegiatan pembelajaran yang berfungsi menumbuhkan kepercayaan diri dan kerjasama yang bersifat sosial

2. Pelatihan Jarak Jauh dalam jaringan Cyber System

Pendidikan dan pelatihan jarak jauh diperlukan untuk memudahkan akses serta pertukaran data, pengalaman dan sumber daya dalam rangka peningkatan mutu dan keterampilan professional dari SDM di Indonesia. Pada gilirannya jaringan ini diharapkan dapat menjangkau serta dapat memobilisasikan potensi masyarakat yang lain, termasuk dalam usaha, dalam rangka pembangunan serta kelangsungan kehidupan ekonomi di Indonesia, baik yang bersifat pendidikan formal maupun nonformal dalam suatu “cyber system”.

3. Perpustakaan Elektronik (e-library)
Perpustakaan yang biasanya arsip-arsip buku dengan di Bantu dengan teknologi informasi dan internet dapat dengan mudah mengubah konsep perpustakaan yang pasif menjadi agresif dalam berinteraksi dengan penggunanya. Homepage dari The Library of Congress merupakan salah satu perpustakaan yang terbesar di dunia. Saat ini sebagian informasi yang ada di perpustakaan itu dapat di akses melalui internet.

4. Surat Elektronik (e-mail)
Dengan aplikasi sederhana seperti e-mail maka seorang dosen, pengelola, orang tua dan mahasiswa dapat dengan mudah berhubungan. Dalam kegiatan di luar kampus mahasiswa yang menghadapi kesulitan dapat bertanya lewat e-mail.

5. Ensiklopedia
Sebagian perusahan yang menjajakan ensiklopedia saat ini telah mulai bereksperimen menggunakan CD ROM untuk menampung ensiklopedia sehingga diharapkan ensiklopedia di masa mendatang tidak hanya berisi tulisan dan gambar saja, tapi juga video, audio, tulisan dan gambar, dan bahkan gerakan. Dan data informasi yang terkandung dalam ensklopedia juga telah mulai tersedia di internet. Sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan maka data dan informasi yang terkandung dalam ensiklopedi elektronik dapat diperbaharui.

6. Sistem Distribusi Bahan Secara Elektronis ( digital )
Dengan adanya sistem ini maka keterlambatan serta kekurangan bahan belajar bagi warga belajar yang tinggal di daerah terpencil dapat teratasi. Bagi para guru SD yang mengikuti penyetaraan D2, sarana untuk mengakses program ini tdk menjadi masalah karena mereka dapat menggunakan fasilitas yang dimiliki kantor pos yang menyediakan jasa internet.

7. Dokumen Elektronik (e-document)
Ilmu pengetahuan tersimpan dalam berbagai bentuk dokumen yang sebagian besar tercetak dalam bentuk buku, makalah atau laporan informasi semacam ini kecuali sukar untuk diakses, juga memerlukan tempat penyimpanan yang luas. Beberapa informasi telah disimpan dalam mudah dikomunikasikan. Mirip halnya dengan perpustakaan elektronik, informasi ini sifatnya lebih dinamik (karena memuat hal-hal yang mutakhir) dapat dikelola dalam suatu sistem.

Manfaat dan dampak Negatif dari Telematika

Manfaat Telematika antara lain :

Memudahkan kita dalam memperoleh data/informasi dimana saja, dan kapan saja sesuai kebutuhan
Meningkatkan kinerja pelaku usaha karena kemudahan pengaksesan informasi dan penyelenggaraan transaksi sehingga dapat meningkatkan keuntungan secara ekonomi
Mencerdaskan masyarakat karena masyarakat dapat dengan mudah menambah pengetahuan/informasi yang dimiliki
Memotong alur proses yang panjang dalam penyelenggaraan birokrasi pemerintah
Mempererat hubungan antar personal, antar wilayah dan antar Negara tanpa ada batasan ruang dan waktu;
Meningkatkan dan memacu roda perekonomian nasional
Dampak Negatif dari Telematika:

Meningkatnya tingkat kejahatan menggunakan media internet seperti pencurian data kartu kredit dari nasabah suatu bank, sehingga si pelaku carding (carder) dapat menggunakan data tersebut untuk keuntungan pribadi.
 Informasi dan data yang mudah diperoleh tidak hanya informasi yang bersifat positif tapi juga negative. Kurangnya keamanan pengaksesan informasi negative dapat meningkatkan kejahatan dalam masyarakat, seperti peredaran video porno di internet meningkatkan pemerkosaan dan pelecehan seksual.
Kurangnya privasi pengguna, karena kurangnya keamanan jaringan sehingga dapat dengan mudah disusupi oleh hacker/cracker ataupun virus.
Meningginya individualisme masyarakat, karena tidak ada batas ruang dan waktu menyelusur dunia maya sehingga terkadang menjadi lupa diri, dan tidak mengenal sekitar.
Media Komunikasi apa saja yang digunakan untuk Telematika      

Media Komunikasi yang digunakan untuk telematika antara lain:

-    Handphone

-    Internet

-    Video Conference

-    Radio

-    GPS

Perkembangan Telematika sebelum dan sesudah Internet muncul

Perkembangan Telematika sebelum Internet Muncul :

• Periode Rintisan  (berlangsung pada akhir tahun 1970an – akhir tahun 1980an) .

Pada periode rintisan ini penggunaan telematika sangat terbatas. Pada periode ini, masa dimana beberapa orang Indonesia belajar menggunakan telematika atau minimal mengetahuinya. Tahun 1980-an teleconference terjadwal hampir sebulan sekali di TVRI (Televisi Republik Indonesia) yang menyajikan dialog interaktif antara Presiden Suharto di Jakarta dengan para petani di luar jakarta, bahkan di luar pulau Jawa

• Periode Pengenalan (berlangsung tahun 1980an).

Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu, setelah dipinggirkan dari panggung politik, yang kemudian disediakan wadah baru dan dikenal sebagai Karang Taruna. Pada sisi lain, milis yang mulai digagas sejak tahun 1980-an, terus berkembang.

Perkembangan Telematika setelah Internet Muncul :

• Periode Pengenalan Telematika.

Internet masuk ke Indonesia pada tahun 1994, dan milis adalah salah satu bagian dari sebuah web. Penggunanya tidak terbatas pada kalangan akademisi, akan tetapi sampai ke meja kantor. ISP (Internet Service Provider) pertama di Indonesia adalah IPTEKnet, dan dalam tahun yang sama, beroperasi ISP komersil pertama, yaitu INDOnet. Dua tahun keterbukaan informasi ini, salah satu dampaknya adalah mendorong kesadaran politik dan usaha dagang. Hal ini juga didukung dengan hadirnya televisi swasta nasional, seperti RCTI (Rajawali Citra Televisi) dan SCTV (Surya Citra Televisi) pada tahun 1995-1996. Teknologi telematika, seperti computer, internet, pager, handphone, teleconference, siaran radio dan televise internasional – TV kabel Indonesia, mulai dikenal oleh masyarakat Indonesia.

• Periode Aplikasi.

Pada periode ini, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan teleconference melalui 3G. Teknologi computer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point.

Sejarah Microsoft


sejarah microsoft

Sejarah
Microsoft pertama memulai pengembangan antar muka  Manajer ( sesudah itu dinamai Microsoft Windows ) pada September 1981. Walaupun Multiplan prototipe yang digunakan pertama dengan Menu Word-like pada bawah layar, antar muka telah diubah pada tahun 1982 menggunakan drop-down menu dan dialog kotak, seperti yang digunakan oleh Bintang Xerox.
Dimulai dari DosShell for DOS 6 buatan Microsoft dan inginnya Microsoft bersaing terhadap larisnya penjualan Apple Macintosh yang menggunakan GUI, Microsoft menciptakan Windows 1.0. Nama ini berasal dari kelatahan karyawan Microsoft yang menyebut nama aplikasi tersebut sebagai Program Windows (Jendela Program). Windows versi 2 adalah versi Windows pertama yang bisa diinstal program. Satu-satunya program yang bisa ditambahkan adalah Microsoft Word versi 1. Windows versi 3 menjanjikan aplikasi tambahan yang lebih banyak, kelengkapan penggunaan, kecantikan user interface atau antarmuka dan mudahnya konfigurasi. Windows versi 3.1 adalah versi Windows yang bisa mengoptimalisasi penggunaannya pada prosesor 32-bit Intel 80386 ke atas. Windows versi 3.11 adalah versi Windows terakhir sebelum era Start Menu. Windows 3.11 pun adalah versi Windows pertama yang mendukung networking/jaringan. Versi Hibrida dapat dijalankan tanpa MS-DOS. Versi Hibrida tersebut menginstalasi dirinya sendiri dengan DOS 7. Tidak seperti Windows versi 16-bit yang merupakan shell yang harus diinstalasi melalui DOS terlebih dahulu. Aplikasinya pun berbeda. Meskipun Windows 9X dapat menjalankan aplikasi Windows 16-bit, namun Windows 9X memiliki grade aplikasi sendiri – X86-32, Windows 9X sangat terkenal dengan BSOD (Blue Screen of Death).

Perkembangan
Windows 1.0
Versi pertama Microsoft Windows, yang disebut dengan Windows 1.0, dirilis pada tanggal 20 November 1985. Versi ini memiliki banyak kekurangan dalam beberapa fungsionalitas, sehingga kurang populer di pasaran.
Windows 2.x
Windows versi 2 pun muncul kemudian pada tanggal 9 Desember 1987, dan menjadi sedikit lebih populer dibandingkan dengan pendahulunya. Sebagian besar populeritasnya didapat karena kedekatannya dengan aplikasi grafis buatan Microsoft,Microsoft Excel for Windows dan Microsoft Word for Windows.
Windows 3.0
Microsoft Windows akhirnya mencapai kesuksesan yang sangat signifikan saat menginjak versi 3.0 yang dirilis pada tahun 1990. Selain menawarkan peningkatan kemampuan terhadap aplikasi Windows, Windows 3.0 juga mampu mengizinkan pengguna untuk menjalankan beberapa aplikasi MS-DOS secara serentak (multitasking), karena memang pada versi ini telah diperkenalkan Memory virtual.
Windows 95
Windows yang lebih unggul pada user interface dan multitasking. Windows 95 merupakan windows yang dianggap revolusioner dan membawa era baru komputasi. Rilis 24 Agustus 1995.
Windows 98
Dirilis pada tanggal 25 Juni 1998, Windows 98 yang pertama merupakan windows yang sangat buruk. Lemot, sering crash dan berbagai masalah lainnya. Perubahan kernel dan perombakan sistem secara keseluruhan membuat penjualannya meningkat karena cepat, dan tidak lagi crash ( malah merupakan windows paling stabil yang pernah ada ) dengan rilis nya Windows 98SE pada tahun 1999
Windows ME
Mengisi kekosongan antara dirilisnya windows 98SE dan XP, di lahirkanlah windows ME. Konsep konsep baru diperkenalkan dengan Windows ME. 1 diantara konsep yang kemudian populer di suatu hari ada “plug and play”. Sayangnya GUI yang buruk dan terlalu geeky membuat nya tidak populer.
Windows 2000
Microsoft merilis Windows 2000 pada 17 Februari 2000, sebuah versi yang sebelumnya dikenal dengan sebutan Windows NT 5.0 atau “NT 5.0″. Versi Windows 2000 ditujukan untuk dua pangsa pasar, yakni pangsa pasar  workstation dan juga pangsa pasar server.
Windows XP
Oktober 2001, microsoft merilis Windows XP, versi windows yang paling banyak di pakai di seluruh dunia sampai sekarang, banyak mendapatkan pujian di seluruh pemberitaan. Review score yang baik membuat windows XP merajai pasar PC sekarang ini. Windows XP yang pertama kali memecah bagian penjualan windows menjadi Home dan Professional. Hanya membedakan beberapa fitur yang mungkin tidak digunakan oleh pengguna rumahan dibanding pengguna professional.
Windows Vista
Vista membawa perubahan besar dalam kernel, GUI dan rangkaian penambahan fitur yang menjanjikan. Sayang biarpun sudah mengalami penambahan fitur dan User Interface, Vista tidak sukses di pasar karena memiliki beberapa flaw yang sangat mengganggu, terutama bagi kritikus. Vista juga lambat dan tidak lebih baik dari windows XP dalam penggunaan sehari hari.

Windows 7
Rilis selanjutnya setelah Windows Vista dikenal sebagai Windows 7, yang sebelumnya dikenal dengan sebutan Blackcomb dan Vienna. Windows ini memiliki kennel NT versi 6.2 SP2 dari Windows Server 2008. Windows 7 memiliki keamanan dan fitur yang baru. Windows 7 adalah jenis dari Windows Server 2008 SP2. Windows ini dirilis pada tanggal 22 Oktober 2009. Fitur yang ada di Windows 7 60% sama dengan Windows Vista. Beberapa fiturnya adalah: Jump List, Taskbar yang membuka program dengan tampilan kecil, Windows Media Player 12, Internet Explorer 8, dan lain-lain. Beberapa fitur yang unik adalah Sidebar yang nama berganti menjadi Gadget dan Gadget bebas ditaruh kemana-mana (tidak seperti Sidebar yang hanya bisa diletakkan di tempat tertentu). Fitur itu membuat Windows 7 menjadi menarik. Spektifikasi Windows 7 lebih ringan dari pada Windows Vista. Harganya juga lebih murah dari pada Windows Vista.




Sejarah
Perkembangan dari OS / 2 dimulai ketika IBM dan Microsoft menandatangani Perjanjian Pembangunan Bersama pada bulan Agustus 1985. [3] Ini adalah kode-bernama "CP / DOS" dan butuh dua tahun untuk produk pertama yang akan disampaikan.
OS / 2 1.0 diumumkan pada April 1987 dan dirilis pada bulan Desember. Rilis asli textmode -satunya dan masih tidak memiliki GUI, yang ditambahkan dengan OS / 2 1.1 sekitar setahun kemudian. OS / 2 fitur yang kaya API untuk mengendalikan tampilan video (VIO) dan penanganan Keyboard dan mouse acara sehingga pemrogram menulis untuk dilindungi-modus tidak lagi harus memanggil BIOS atau perangkat keras akses secara langsung. Selain itu, alat-alat pembangunan termasuk subset dari video dan API keyboard sebagai perpustakaan linkable sehingga keluarga modus program mampu berjalan di bawah MS-DOS. Sebuah tugas-switcher bernama Program Selector telah tersedia melalui Ctrl-Esc hotkey kombinasi, yang memungkinkan pengguna untuk memilih antara mode teks multitasked sesi (layar atau kelompok; masing-masing bisa menjalankan beberapa program). [4]
Perkembangan

Minggu, 14 Oktober 2012

Sejarah Internet


SEJARAH INTERNET
Berikut sejarah kemunculan dan perkembangan internet.
Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik.

Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.

Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" atau "pada". Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan
Arpanet.

Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua.

Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.

Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator

PENGERTIAN INTERNET
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif.

MANFAAT INTERNET
Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila seseorang mempunyai
akses ke internet .Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet:
1. Informasi untuk kehidupan pribadi :kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani, sosial.
2. Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja :sains, teknologi, perdagangan, saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi.
Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor faktor lain yang biasanya dapat menghambat pertukaran pikiran.

Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu.

Untuk lebih meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia, sudah waktunya para profesional Indonesia memanfaatkan jaringan internet dan menjadi bagian dari masyarakat informasi dunia.

Demikian uraian kali ini mengenai
 SEJARAH INTERNET - PENGERTIAN INTERNET - MANFAAT INTERNET yang dikumpulkan dari berbagai sumber. semoga dapat bermanfaat buat anda semua.

Ageboy Blog:
 http://ageboy.blogspot.com/2012/07/sejarah-internet.html#ixzz29I4B66tG

Telematika


PENGERTIAN TELEMATIKA
Kata Telematika berasal dari bahasa Perancis “TELEMATIQUE” yang berarti bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah telematika merujuk pada hakekat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika.
Istilah Teknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkat pengolah informasi. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari TELECOMMUNICATION and INFORMATICS sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai {the new hybrid technology} yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah konvergensi. Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu.
Mengacu kepada penggunaan dikalangan masyarakat telematika Indonesia (MASTEL), istilah
telematika berarti perpaduan atau pembauran (konvergensi) antara teknologi informasi (teknologi
komputer), teknologi telekomunikasi, termasuk siaran radio maupun televisi dan multimedia[11].
Dalam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan
transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan
jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia, bahkan ke seluruh angkasa, serta
terlaksana dalam sekejap. Kecepatan transmisi elektromagnetik adalah (hampir) 300.000
km/detik, sehingga langsung dikirim begitu sampai, memungkinkan orang berdialog langsung,
atau komunikasi interaktif.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut, maka dapat disarikan pemahaman tentang telematika
sebagai berikut.
1. Telematika adalah sarana komunikasi jarak jauh melalui media elektromagnetik.
2. Kemampuannya adalah mentransmisikan sejumlah besar informasi dalam sekejap, dengan
jangkauan seluruh dunia, dan dalam berbagai cara, yaitu dengan perantaan suara (telepon,
musik), huruf, gambar dan data atau kombinasi-kombinasinya. Teknologi digital memungkinkan
hal tersebut terjadi.
3. Jasa telematika ada yang diselenggarakan untuk umum (online, internet), dan ada pula untuk
keperluan kelompok tertentu atau dinas khusus (intranet).
Dengan demikian dapat diambil kesimpulan bahwa telematika merupakan teknologi komunikasi
jarak jauh, yang menyampaikan informasi satu arah, maupun timbal balik, dengan sistem digital.
Sumber : http://www.total.or.id/info.php?kk=Telematika
Edit terakhir 19-Maret-2005 01:54:13 oleh feri
Ikhtisar diringkas dari: Wawan Wardiana, Ibid., h.239-240
BIDANG-BIDANG YANG TERKAIT TELEMATIKA
Ragam bentuk yang akan disajikan merupakan aplikasi yang sudah berkembang diberbagai
sektor, maka tidak menutup kemungkinan terjadi tumpang tindih. Semua kegiatan dengan istilah
work and play dapat menggunakan telematika sebagai penunjang kinerja usaha semua usaha
dalam semua sektor, sosial, ekonomi dan budaya. Bentuk-bentuk trsebut adalah.
1. E-goverment (Pemerintahan)
E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori program aksi dan inisiatif untuk menigkatkan perkembangan dan pendayagunaan teknologi telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya[15].
Tim tersebut memiliki beberapa terget. Salah satu targetnya adalah pelaksanaan pemerintahan
online atau e-goverment dalam bentuk situs/web internet. Dengan e-goverment, pemerintah dapat
menjalankan fungsinya melalui sarana internet yang tujuannya adalah memberi pelayanan
kepada publik secara transparan sekaligus lebih mudah, dan dapat diakses (dibaca) oleh
komputer dari mana saja.
E-goverment juga dimaksudkan untuk peningkatan interaksi, tidak hanya antara pemerintah dan
masyarakat, tetapi juga antar sesama unsur pemerintah dalam lingkup nasional, bahkan
intrernasional. Pemerintahan tingkat provinsi sampai kabupaten kota, telah memiliki situs online.
Contohnya adalah DPR, DKI Jakarta, dan Sudin Jaksel. Isi informasi dalam e-goverment, antara
lain adalah profil wilayah atau instansi, data statistik, surat keputusan, dan bentuk interaktif
lainnya.
2). E-commerce (Bisnis)
Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan
dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat
pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, samapi membuat claim.
Luasnya wilayah e-commerce ini, bahkan dapat meliputi perdagangan internasional, menyangkut
regulasi, pengiriman perangkat lunak (soft ware), erbankan, perpajakan, dan banyak lagi. E-
commerce juga memiliki istilah lain, yakni e-bussines. Contoh dalam kawasan ini adalah toko
online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking). Untuk yang disebut terakhir,
sudah banyak bank yang melakukan transaksi melalui mobile phone, ATM (Automatic Teller
Machine – Anjungan Tunai Mandiri) , bahkan membeli pulsa.
3). E-learning (Pendidikan)
Globalisasi telah menghasilkan pergeseran dalam dunia pendidikan, dalri pendidikan tatap muka
yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Di Indonesia sudah berkembang
pendidikan terbuka dengan modus belajar jarah jauh (distance learning) dengan media internet
berbasis web atau situs.
Kenyataan tersebut dapat dimungkinkan dengan adanya teknologi telematika, yang dapat
menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil
perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah
tugas, dapat dilakukan.
Peranan web kampus atau sekolagh termasuk cukup sentral dalam kegiatan pembelajaran ini.
Selain itu, web bernuansa pendidikan non-institusi, perpustakaan online, dan interaksi dalam
group, juga sangatlah mendukung. Selain murid atau mahasiswa, portal e-learning dapat diakses
oleh siapapun yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis usia, maupun pengalaman
pendidikan sebelumnya.
Bentuk telematika lainnya masih banyak lagi, antara lain ada e-medicine, e-laboratory, e-
technology, e-research, dan ribuan situs yang memberikan informasi sesuai bidangnya. Di luar
berbasis web, telematika dapat berwujud hasil dari kerja satelit, contohnya ialah GPS (Global
Position System), atau sejenisnya seperti GLONAS dan GALILEO, Google Earth, 3G, dan kini 4G,
kompas digital, sitem navigasi digital untuk angkutan laut dan udara, serta teleconference.
Sumber : Ikhtisar diringkas dari: Wawan Wardiana, Ibid., h. 247.
Inpres, Op.Cit., h. 7.
Wawan Wardiana, Op.Cit., h. 2.
PENDUKUNG DAN PERANGKAT TELEMATIKA
Pendukung /Perangkat Telemetika dapata berupa antara lain : Jaringan Telepon, Saluran Televisi . Selain itu Jaringan Internet dapat digunakan sebagai salah satu perangkat pendukung dalam membangun aplikasi yang dapat dihubungkan dengan aplikasi yang dapat diterapkan dengan menggunakan ponsel genggam. Tentunya selain itu Infrastruktur berupa penguat sinyal juga dibutuhkan sebagai sarana komunikasi untuk daerah-daerah yang berada didaerah yang letak geografisnya jauh dan terpecil.
Jaringan Telepon
Jaringan Telepon dapat digunakan sebagai penghubung antara titik penerima satu dengan titik pnerima yang lain. Dewasa ini penggunaan jaringan telepon dapat dimodifikasikan pemakainnya secara bersamaan dalam aplikasi transaksi contohnya aplikasi transaksi Perbankan melalui ponsel. Selain itu Jaringan Telepon ini juga dapat digunakan untuk berfungsi sebagai teleconference yang dapat digunakan dengan menggunakan jaringan televisi.
Jaringan Televisi
Jaringan yang dapat memberikan informasi yang berupa gambar, multimedia dan suara. Pada awalnya Televisi dapat dikatakan dengan suatu perangkat komunikasi yang hanya berupa simplex duplex namun sering denganberkembangnya kemajuan teknologi dapat dikembangkan penggunaannya dengan menggunakan jaringan telepon, Komputer dan Internet. Contohnya dalam aplikasi teleconference, polling acara tertentu dan masih banyak aplikasi lainnya.
Internet
Jaringan yang dapat menghubungkan antara computer satu dengan computer lainnya yang berada dalam wilayah yang cukup luas bahkan mencakup suatu Negara. Pada awalnya internet digunakan sebatas untuk mengirim e-mail namun sering dengan berkembangnya teknologi Komputer baik dari segi perangkat keras maupun perangkat lunak. Internet tidak hanya sebatas dalam membuat e-mail melainkan dapat dikembangkan dengan membuat suatu sistem Informasi. Baik berupa transaksi online, maupun berupa e-learning .
KEUTUNGAN DAN KERUGIAN TELEMATIKA
Setiap perubahan tentu menpunyai dampak baik dipandang dari segi positif maupun dari sis negatifnya tentunya itu semua perlu di atasi guna memberikan manfaat yang sebaik-baiknya untuk kepentingan yang positif. Dampak positif (keuntungan) dari perkembangan telematika antara lain :
1. Kemudahan dalam memperoleh Informasi secara cepat.
Informasi yang diperoleh dapat bersifat real time artinya pada saat itu juga. Selain itu informasi yang diinginkan dapat diperoleh secara langsung pada sumbernya sehingga mengurangi adanya distorsi informasi.
1. Transparasi dalam Informasi
Informasi dapat diketahui siapa saja karena adanya keterbukaan.
1. Kemudahan dalam memperoleh data
Dengan adanya perkembangan telematika kita dapat memperoleh data dan Informasi dari berbagai sumber, baik dari dalam negeri maupun luar negeri.
1. Penghematan Waktu
Orang tidak perlu lagi mengorban waktu untuk mengantri lama dalam melakukan transaksi keuangan tetapi cukup dengan melakukan transaksi melalui internet atau ponsel genggam.
Disamping itu terdapat juga kerugian dalam kemajuan teknologi telematika antara lain:
Adanya cyber crime yaitu mengkloning data, menyadap data , mengubah data tanpa seizin pemilik data.
Hal ini tentunya harus diwaspadai karena dapat menrugikan pihak-pihak yang sering melakukan transaksi on-line. Sehingga Pihak dari Penyedia jasa tersebut sebaiknya menyediakan sekuritas yang aman bagi pengguna jasa jaringan tersebut.

Kamis, 10 Mei 2012


Paragraf Deduktif Dan Induktif



Paragraf Induktif merupakan sebuah paragraf yang dimana gagasan utama dari tulisan yang di buat terdapat pada akhir paragraf. Sebaliknya, paragraf deduktif, inti kalimat utamanya terdapat pada awal paragraf.
Berikut adalah contoh sederhana dari paragraf deduktif dan induktif.
Paragraf Induktif :
Para pendemo berdesak-desakan bersama polisi. Kericuhan pun terjadi ketika para pendemo memaksa masuk ke gedung DPR. Sempat terjadi perkelahian antara pihak kepolisian dan pendemo yang sebagian besar dari mereka adalah mahasiswa. Di duga, ada pihak ketiga yang memprovikasi aksi anarki tersebut. Pasalnya, demo di lakukan demi menyuarakan suara rakyat untuk menurunkan harga BBM.
Gagasan utama dari paragraf tersebut adalah Pasalnya, demo di lakukan demi menyuarakan suara rakyat untuk menurunkan harga BBM.
Paragraf Deduktif :
Iphone 4 siri merupakan gadget terbaru dan inovatif dari apple. Selain memiliki spesifikasi yang lebih optimal, gadget ini juga di patok dengan harga yang relative standar untuk masyarakat umum. Fitur yang paling menonjol yaitu voice recognition dimana user dapat memerintahkan smartphone tersebut untuk menjawab beberapa pertanyaan singkat melalui suara.  Sistem operasi yang di gunakan yaitu iOS 5 dengan menjanjikan performa terbaik untuk kelas smartphone. Namun sayangnya, daya tahan baterai pada perangkat ini belum begitu memuaskan.
Gagasan utama paragraf tersebut adalah Iphone 4 siri merupakan gadget terbaru dan inovatif dari apple.
Resensi Novel

Judul            :         Sang Pemimpi
Penulis         :         Andrea Hirata
Penerbit       :         PT Bentang Pustaka
Halaman       :         292 Halaman
Cetakan        :         ke-14, januari 2008
ISBN             :         979-3062-92-4

2. Pratinjau
Luar biasa. Begitulah kesan yang tersirat setelah membaca buku kedua dari tetralogi Laskar Pelangi karya Andrea Hirata ini. Bagaimana tidak? Alur cerita dan gaya bahasa yang disuguhkannya mampu dikemas begitu apik dari awal hingga akhir. Ditinjau dari segi intrinsiknya, novel ini bisa dibilang hampir tanpa cela. Sebab di setiap peristiwa, Andrea dengan cerdas menggambarkan karakteristik dan deskripsi yang begitu kuat pada tiap karakternya. Sehingga pembaca bisa dengan mudah menafsirkan arah jalan ceritanya. Bahasanya pun sangat memikat, dengan dibumbui ragam kekayaan bahasa dan imajinasi yang luas. Novel ini memiliki kekayaan bahasa sekaligus keteraturan berbahasa Indonesia. Dimulai dari istilah- istilah saintifik, humor metaforis, hingga dialek dan sastra melayu bertebaran di sepanjang halaman. Mulanya, cerita ini lebih bernuansa komikal dengan latar kenakalan remaja pada umumnya. Canda tawa khas siswa SMA sangat kental. Namun lebih dalam menjelajahi setiap makna kata demi kata, terasalah begitu kuat karakter yang muncul di tiap-tiap tokohnya. Terlebih saat Andrea membawa kita ke dalam kenyataan hidup
yang harus dihadapi tokoh Ikal yang mimpinya seakan sudah mencapai titik kemustahilan, dan dengan sensasi filosofis Andrea kembali membangkitkan obor semangat meraih mimpi dan menekankan begitu besarnya kekuatan mimpi Ikal yang akhirnya dapat mengantarkannya ke Sorbonne, kota impiannya.
Selain menggambarkan betapasuperpower-nya kekuatan mimpi, pada
novel ini Andrea juga mencitrakan kebijaksanaan seorang ayah yang begitu besar. Pengorbanan dan ketulusan seorang ayah dalam mendukung mimpi anaknya di tengah keterbatasan hidup menjadikan semangat tak terbeli bagi Ikal dan Arai dalam menggapai impiannya. Disinilah cerita mulai berevolusi menjadi balada yang begitu mengharu biru. Kesabaran seorang ayah dan rasa sayang seorang anak yang luar biasa besarnya kepada sang ayah menyempurnakan novel ini menjadi bacaan yang begitu kolosal dan sarat akan pesan-pesan moril.
Angkat topi untuk Andrea Hirata yang telah berhasil membuat suguhan
kisah yang kental dengan budaya melayu namun sangat cerdas dan
saintifik. Tak hanya bisa membuat seseorang kembali membangun mimpi- mimpinya, novel ini juga bisa menambah rasa hormat kita kepada sang ayah dan mencintainya dengan tulus meskipun di tengah kondisi yang
sangat terbatas.

3. Isi
1) Unsur Intrinsik
·         Tema
Tema yang tersirat dalam novel Sang Pemimpi ini tak lain
adalah “persahabatan dan perjuangan dalam mengarungi
kehidupan serta kepercayaan terhadap kekuatan sebuah mimpi
atau pengharapan”. Hal itu dapat dibuktikan dari penceritaan
per kalimatnya dimana penulis berusaha menggambarkan
begitu besarnya kekuatan mimpi sehingga dapat membawa
seseorang menerjang kerasnya kehidupan dan batas
kemustahilan.
·         Latar
Dalam novel ini disebutkan latarmya yaitu di Pulau Magai
Balitong, los pasar dan dermaga pelabuhan, di gedung bioskop,
di sekolah SMA Negeri Bukan Main, terminal Bogor, dan Pulau
Kalimantan. Waktu yang digunakan pagi, siang, sore, dan
malam. Latar nuansanya lebih berbau melayu dan gejolak
remaja yang diselimuti impian-impian.

·         Penokohan dan Perwatakan
Ikal : baik hati, optimistis, pantang menyerah, penyuka Bang Rhoma
Arai : pintar, penuh inspirasi/ide baru, gigih, rajin, pantang menyerah
Jimbron : polos, gagap bicara, baik, sangat antusias padakuda
Pak Balia : baik, bijaksana, pintar
Pak Mustar : galak, pemarah, berjiwa keras
Ibu Ikal: baik, penuh kasih sayang
Ayah Ikal : pendiam, sabar, penuh kasih sayang, bijaksana Dan tokoh lain Mahader, A Kiun, Pak Cik Basman, Taikong
Hanim, Capo, Bang Zaitun, Pendeta Geovanny, Mak cik dan
Laksmi adalah tokoh pendukung dalam novel ini.
·         Alur
Dalam novel ini menggunakan alur gabungan (alur maju dan
mundur). Alur maju ketika pengarang menceritakan dari mulai
kecil sampai dewasa dan alur mundur ketika menceritakan
peristiwa waktu kecil pada saat sekarang/dewasa.
·         Gaya Penulisan
Gaya penceritaan novel ini sangat sempurna. Yaitu kecerdasan
kata-kata dan kelembutan bahasa puitis berpadu tanpa ada
unsur repetitif yang membosankan. Setiap katanya
mengandung kekayaan bahasa sekaligus makna apik dibalik
tiap-tiap katanya. Selain itu, Novel ini ditulis dengan gaya realis
bertabur metafora, penyampaian cerita yang cerdas dan
menyentuh, penuh inspirasi dan imajinasi. Komikal dan banyak
mengandung letupan intelegensi yang kuat sehingga pembaca
tanpa disadari masuk dalam kisah dan karakter-karakter yang
ada dalam novel Sang Pemimpi.
·         Amanat
Amanat yang disampaikan dalam Sang Pemimpi ini adalah
jangan berhenti bermimpi. Hal itu sangat jelas pada tiap-tiap
subbabnya. Yang pada prinsipnya manusia tidak akan pernah
bisa untuk lepas dari sebuah mimpi dan keinginan besar dalam
hidupnya. Hal itu secara jelas digambarkan penulis dalam novel
ini dengan maksud memberikan titik terang kepada manusia
yang mempunyai mimpi besar namun terganjal oleh segala
keterbatasan.

·         Sudut Pandang
Sudut pandang novel ini yaitu “orang pertama” (akuan). Dimana
penulis memposisikan dirinya sebagai tokoh Ikal dalam cerita.

2) Unsur Ekstrinsik
·         Nilai Moral
Nilai moral pada novel ini sangat kental. Sifat-sifat yang
tergambar menunjukkan rasa humanis yang terang dalam diri
seorang remaja tanggung dalam menyikapi kerasnya
kehidupan. Di sini, tokoh utama digambarkan sebagai sosok
remaja yang mempunyai perangai yang baik dan rasa setia
kawan yang tinggi.
·         Nilai Sosial
Ditinjau dari nilai sosialnya, novel ini begitu kaya akan nilai
sosial. Hal itu dibuktikan rasa setia kawan yang begitu tinggi
antara tokoh Ikal, Arai, dan Jimbron. Masing-masing saling
mendukung dan membantu antara satu dengan yang lain dalam
mewujudkan impian-impian mereka sekalipun hampir mencapai
batas kemustahilan. Dengan didasari rasa gotong royong yang
tinggi sebagai orang Belitong, dalam keadaan kekurangan pun
masih dapat saling membantu satu sama lain.
·         Nilai Adat istiadat
Nilai adat di sini juga begitu kental terasa. Adat kebiasaan pada
sekolah tradisional yang masih mengharuskan siswanya
mencium tangan kepada gurunya, ataupun mata pencaharian
warga yang sangat keras dan kasar yaitu sebagai kuli tambang
timah tergambar jelas di novel ini. Sehingga menambah
khazanah budaya yang lebih Indonesia.

·         Nilai Agama
Nilai agama pada novel ini juga secara jelas tergambar.
Terutama pada bagian-bagian dimana ketiga tokoh ini belajar
dalam sebuah pondok pesantren. Banyak aturan-aturan islam dan petuah-petuah Taikong (kyai) yang begitu hormat mereka patuhi. Hal itu juga yang membuat novel ini begitu kaya.

4. Kelebihan dan Kelemahan
1) Kelebihan
Banyak kelebihan-kelebihan yang didapatkan dalam novel ini. Mulai
dari segi kekayaan bahasa hingga kekuatan alur yang mengajak
pembaca masuk dalam cerita hingga merasakan tiap latar yang
terdeskripsikan secara sempurna. Hal ini tak lepas dari kecerdasan
penulis memainkan imajinasi berfikir yang dituangkan dengan
bahasa-bahasa intelektual yang berkelas. Penulis juga menjelaskan
tiap detail latar yang mem-background-i adegan demi adegan,
sehingga pembaca selalu menantikan dan menerka-nerka setiap hal
yang akan terjadi. Selain itu, kelebihan lain daripada novel ini yaitu
kepandaian Andrea dalam mengeksplorasi karakter-karakter sehingga
kesuksesan pembawaan yang melekat dalam karakter tersebut begitu
kuat.
2) Kelemahan
Pada dasarnya novel ini hampir tiada kelemahan. Hal itu disebabkan
karena penulis dengan cerdas dan apik menggambarkan keruntutan alur, deskripsi setting, dan eksplorasi kekuatan karakter. Baik ditinjau
dari segi kebahasaan hingga sensasi yang dirasakan pembaca
sepanjang cerita, novel ini dinilai cukup untuk mengobati keinginan
pembaca yang haus akan novel yang bermutu.
5. Sinopsis
Novel Sang Pemimpi menceritakan tentang sebuah kehidupan tiga orang
anak Melayu Belitong yaitu Ikal, Arai, dan Jimbron yang penuh dengan
tantangan, pengorbanan dan lika-liku kehidupan yang memesona sehingga
kita akan percaya akan adanya tenaga cinta, percaya pada kekuatan mimpi
dan kekuasaan Allah. Ikal, Arai, dan Jimbron berjuang demi menuntut ilmu
di SMA Negeri Bukan Main yang jauh dari kampungnya. Mereka tinggal di
salah satu los di pasar kumuh Magai Pulau Belitong bekerja sebagai kuli
ngambat untuk tetap hidup sambil belajar.
Ada Pak Balia yang baik dan bijaksana, beliau seorang Kepala Sekolah
sekaligus mengajar kesusastraan di SMA Negeri Bukan Main, dalam novel
ini juga ada Pak Mustar yang sangat antagonis dan ditakuti siswa, beliau
berubah menjadi galak karena anak lelaki kesayangannya tidak diterima di
SMA yang dirintisnya ini. Sebab NEM anaknya ini kurang 0,25 dari batas
minimal. Bayangkan 0,25 syaratnya 42, NEM anaknya hanya 41,75.
Ikal, Arai, dan Jimbron pernah dihukum oleh Pak Mustar karena telah
menonton film di bioskop dan peraturan ini larangan bagi siswa SMA Negeri
Bukan Main. Pada apel Senin pagi mereka barisnya dipisahkan, dan
mendapat hukuman berakting di lapangan sekolah serta membersihkan
WC.